Nasce uma Sobrevivente: A Nova Lara Croft - Especial Game Informer - Lara Croft BR

Nasce uma Sobrevivente: A Nova Lara Croft

por Meagan Marie. Traduzido e adaptado por Júnior Mourão.

Karl Stewart, Diretor Global de Marcas e o Diretor de Arte, Brian Horton, mostram a racionalidade que a Crystal Dynamics usou no redesenho, na iconografia de Lara Croft, e como eles esperam que o próximo look ajude-a se transformar na heroína culturalmente relevante que antes era.

Redesenhar um ícone é uma tarefa imensamente difícil. Titulares IP devem pisar com cautela – as considerações dos fãs e críticos por todo o mundo fazem de cada decisão algo perigoso. Com o look icônico de Lara Croft, tão engajado na cultura popular, a Crystal Dynamics teve que pesquisar meticulosamente sua apresentação física antes de ser decidida uma a direção final para o reboot da saga.

O maior desafio seria achar um mix perfeito entre familiaridade e novidade, vulnerabilidade e força, e o importante trio: cérebro, músculos e beleza.

A Origem da Origem

7065.Karl_5F00_Stewart_5F00_Global_2D00_Brand_2D00_Director

Isto originalmente seria a continuação de Tomb Raider Underworld. Em vez disso, nós percebemos que não precisaríamos ir por aquele caminho. Nós teríamos que parar e reavaliar tudo para poder escolher uma nova direção. A história de origem apareceu durante várias pesquisas e quando decidindo o que Lara faria para chegar aonde precisava. Um reboot não tava no topo da lista para começar, mas certamente brilhou como a direção que a saga necessitava seguir. Karl Stewart

Uma Questão de Importância

7752.Brian_5F00_Horton_5F00_Art_2D00_Director

Nós queríamos fazer uma versão de Lara que você reconhecesse como a Lara Croft, mas que também fosse relevante para a comunidade de jogadores de hoje em dia. Eu acho que as pessoas procuram pelo realismo em seus jogos e elas querem acreditar nos seus personagens. Nós queremos que o pessoal cuide e apegue-se a Lara no fim do dia. E se eles puderem olhar para ela e dizer “essa é alguém que quero ajudar nessa jornada de sobrevivência” então teremos alcançado nosso objetivo. Brian Horton

Motivação

Horton: Para mim, cada design de personagem começa com quem a pessoa é o que a motiva. O que decidimos bem no começo foi não começar com as qualidades superficiais e focar mais em quem Lara é como uma personagem. Nós sentimos que se pudéssemos entender isso, então as qualidades de fora e o look do personagem derivariam dessa biografia. Então sabíamos que queríamos fazer uma história de origem. Nós sabíamos que queríamos fazer uma jovem Lara Croft, e nós queríamos que ela fosse uma mistura que tivesse um nível de vulnerabilidade e força interna. Ela tem essa qualidade “aspiracional”. Ela quer ser alguém e quer sair dessa percepção geral na qual ela tem que ser algo só por ser do legado Croft.

Ela quer ser ela mesma e está tentando fazer seu caminho neste mundo. Então esse era o foco no começo – tentar entender o que ela era por dentro.

Entendida a biografia, o próximo passo era fazê-la crível e relacionável ao máximo. Nós queríamos fazer uma garota que fosse de algum modo familiar, “Este originalmente seria a continuação de Underworld”, mas com uma qualidade especial – algo no modo que ela olha e na sua expressão que fazem você apegar-se. Esse era nosso objetivo número um quando começamos a pensar na sua visualização – que as pessoas teriam empatia com Lara, enquanto ao mesmo tempo sabiam que ela tem força interior que a transformará numa heroína. Era a primeira ordem do trabalho.

Nova…

Horton: O que caiu em nós rapidamente foi sua dureza. Ela é forte e nós amamos Lara Croft por essa força, mas ela é quase tão forte que nós sempre estávamos a um passo longe. Isto foi algo que concordamos de cara: tentar deixá-la mais leve para podermos nos conectar e entrar na sua vida. Todas as decisões do design do personagem vieram da tentativa de fazê-la mais crível. Nós não queríamos fazê-la um objeto sexual. Ela é uma personagem que nós queremos que você acredite.

…mas Familiar

Horton: Muito disso virou estudo. Nós gastamos muito tempo pesquisando atores e pessoas nas quais você olha e diz “eu gosto dessas pessoas,” e você quer realmente conhecê-las. Nós queremos aquele mix de alguém que é ambicioso, mas familiar ao mesmo tempo. Nós queremos que as pessoas se perguntem de onde eles conhecem aquela garota. Então o pessoal irá ter afeto por ela. Como fizemos isso é iteração. Gastamos muito tempo iterando na Lara. “Nós estávamos sempre a um passo de distância dela”.

Iconografia de Lara Croft

Horton: Nós começamos fazendo uma bateria de conceitos, primeiro com silhuetas. Então começamos a construir os aspectos e dissecar quem é ela como um personagem e as coisas que a tornaram um ícone. As coisas que mantemos absolutamente foram os olhos castanhos, a assinatura que são seus lábios em forma de M, e a relação entre os olhos e o nariz e a boca. Essas foram as coisas que sabíamos que queríamos manter. Mas também sabíamos que queríamos trazê-la a uma proporcionalidade mais crível e a uma superfície de qualidade. Foi outro grande empurrão para nós. Queríamos trazê-la para esse mundo e fundamentá-la o possível.

Nós notamos que o cabelo de Lara era uma grande parte da sua linguagem visual – a iconografia de Lara inclui seu rabo de cavalo. Mas também sabíamos que não queríamos fazer algo como a trança clássica. Queríamos que o cabelo em si contasse um pouco da história. Então o cabelo se move e ajuda a vender o drama. Sentimos que era um aspecto importante manter porque quando você ver um personagem de costas, o cabelo mexendo e balançando no vento é um componente importante. O cabelo dela vem até a metade de suas costas. A ideia é ter o tamanho certo para garantir ótimo movimento secundário nas sequencias de ação.

Olhos aqui em cima

Stewart: Nós fizemos alguns testes iniciais com a visão da nova Lara Croft, contra a visão das anteriores. “As pessoas passam mais tempo vendo seus olhos penetrantes.” Nos testes das antigas era claro que o pessoal olhava mais para os itens como peitos ou cintura. Mas com a nova, pessoas gastam mais tempo olhando os olhos penetrantes dela. Qualquer que viu a imagem disse “Eu conheço essa garota.”

Uma cabeça a menos

Horton: Nós queríamos que ela tivesse certa proporcionalidade perto de homens. Nós queríamos uma clara diferença de tamanho. Ela não será alta como os homens ao redor dela – uma cabeça a menos. Isto reforça o sentimento de que ela está contra qualquer coisa. A proporção relativa é mais importante que o número em si (170 cm) – isso dá mais força ao fato de que ela sempre vai achar um jeito pela própria determinação. Ela vai achar um jeito de sobreviver mesmo que não tenha proporções amazônicas.

Capturando a Beleza

Horton: “A ênfase em acrobacias não chega nem a ser importante quanto ao fato do que ela é capaz.” Nós começamos então um processo exaustivo assim que terminamos as artes conceituais. Nós vimos com as características que queríamos, e depois escolhemos as modelos que tivessem os diferentes aspectos que gostássemos. A estrutura óssea era importante, mas não queríamos uma modelo que fosse muito esculpida. Nós queríamos um pouco daquela gordura de bebê – só um pouco de circularidade no rosto dela que desse aquele toque de juventude. Nós então escaneamos o corpo inteiro das modelos para capturar aqueles traços antes de começar o nosso próprio molde.

Sobre o autor

Equipe Lara Croft BR