Recriando um Ícone: Tomb Raider - Especial Game Informer - Lara Croft BR

Recriando um Ícone: Tomb Raider

Recriando um Ícone: Tomb Raider

por Matt Miller. Traduzido e adaptado por Júnior Mourão.

Tomb Raider tem uma longa história como personagem e franquia, mas como a marca seguirá no seu futuro?

Lara Croft e a franquia Tomb Raider tem um longo caminho durante os anos. Os jogadores mais jovens podem não se lembrar da personagem invadindo o cenário cultural no fim dos anos 90, aparecendo em tudo, desde histórias em quadrinhos a brinquedos em parques temáticos. Nós demos uma revisada em algumas das características que moldaram a personagem e sua série de jogos, e mais importante, conversamos com a Crystal Dynamics sobre como será relançado Tomb Raider, com uma nova visão.

Recriando um Ícone: Tomb Raider“Nós fomos contatados não faz muito tempo por alguém querendo renovar um contrato de um estranho parque aquático no sul da Itália, onde eles tinham essa garota vestida de Lara que saia todo dia e começava o passeio”, ri Karl Stewart, diretor global da marca do novo Tomb Raider. “E nós ficamos: ‘O que fazemos? É sério?’ Houve um tempo em que isso deveria ser totalmente normal”. Do momento que o primeiro Tomb Raider foi lançado em 1996, a personagem teve um appeal especial. Uma das poucas verdadeiras heroínas de videogames, Lara Croft era capaz e fatal, inteligente e criativa, e por muitos jogadores, incrivelmente sexy. Suas pistolas duplas e figura curvilínea criaram uma sombra gigante em outras personagens dos anos a se seguir. E com o passar do tempo, o look dela continuou a evoluir.

No caminho, diferentes tipos de mídia se envolveram na ação. A Top Cow lançou uma campanha de sucesso com os comic books, uma que depois foi integrada no universo gigante de personagens da companhia. Livros Ballantine começaram uma série de três livros que terminaram a história de um jogo. Dois grande filmes de Hollywood estrelando Angelina Jolie fizeram sucesso nas bilheterias. Através da licença do filme, Paramount Parks abriu vários parques temáticos pela América do Norte com o tema do jogo.  E, é claro, com os anos passados, quase 12 jogos oficialmente lançados. “No passado, um número de oportunidades foram apresentadas ao IP, e essas oportunidades não foram desperdiçadas”, Stewart nos conta. “E isso é ótimo. Mas aquilo foi pela visão. Agora nós temos uma nova visão.”

 

Recriando um Ícone: Tomb RaiderEm 2006, a Crystal Dynamics teve sua vez como produtora e lançou Tomb Raider: Legend, um estilo novo e revigorado que tentou ainda manter as origens da série.  O jogo ganhou sucesso comercial e crítico positivo, mas os criadores sabiam que logo no futuro uma mudança seria requerida.  Depois de Tomb Raider Underworld em 2008, a Crystal D. sabia que uma mudança dramática estaria vindo. “Personagens icônicos são um produto do seu tempo”, explica o diretor de franquia Tim Longo Jr.”. Especificamente com sagas, elas precisam evoluir com os tempos. As que não conseguem lidar com isso vão falhar. Não vão ficar mais por aí”. Mas como vamos pegar uma personagem tão conhecida e trazer de volta sua relevância?”. Nós conversamos sobre a mudança da nossa audiência e ambiente”, Longo continua. “Não só é algo maior, como é mais abrangente com os tipos de jogadores. E nossa atmosfera é uma forma de arte e entretenimento mais amadurecida”.

trmovie2 O filme do jogo abriu uma nova audiência para a saga, mas os jogadores tinham impressões mistas

trmodelsDurante os anos, Tomb Raider teve normalmente uma modelo para atuar como Lara em eventos.

Durante o período de transição apareceu um todo novo tipo de conceito. Lara Croft e o Guardião da Luz lançando na Xbox Live Arcade a pouco tempo, e mais recentemente nas plataformas iOS. Esse novo jogo serve como uma pausa do estilo tradicional visto nos jogos passados da saga, e é focado na ação e exploração rápidas e com diversão. “Nós chamamos de LCGOL porque queríamos mostrar que não estava tentando competir com os pilares principais da série,’ o Diretor de Estúdio da Crystal, Darrell Gallagher nos conta. ‘Porque era uma um tipo de produto novo do universo Tomb Raider, nós sentimos que era importante deixar a diferença clara. É algo que vai ser aberto para outros produtos, caso nós vejamos que dê certo. Se eles não são os produtos principais, haverá toda essa outra sub-rede de produtos da saga entre os lançamentos principais’. Se não acontecer nada disso, a presença de Guardian of Light será um alerta aos fãs: grandes mudanças estão a caminho de sua favorita herdeira.Darrell

Nós olhamos muito a história em todos os lados, foi uma tarefa desafiadora decidir o que devia ficar e o que devia ir. “Quando começamos o processo de seguir essa estrada, a primeira coisa que fizemos foi olhar onde estávamos no momento”, Stewart diz. “O que estava disponível, e o que estava lá fora. E uma vez que você tem essa nova visão, você tem que administrar isso, e criar uma limpa visão do futuro.”

As gerações prévias de Lara Croft tinham uma qualidade plástica e sem sentimentos, no modo como ela aparecia e no modo como ela interagia com o mundo. Ela parecia indestrutível e as vezes sem coração. Então foi desse lugar que o time da Crystal começou. Depois de vomitar tudo o que eles achavam que sabiam sobre a personagem e a série, eles começaram a reforçar os conceitos que eles achavam que deviam ficar. “Personagens são bem mais importantes em jogos agora. Lara sempre ficou naquele Teflon bidimensional. Era mais sobre aquela selvagem fantasia de fazer o que ela fazia, do que se importar realmente por ela”, diz Longo. “Você tem que dar coisas as pessoas antes delas saberem que é o que elas querem.”

Essa visão começou a criar forma. A nova caçadora de tumbas era mais jovem. Sem méritos. Capaz, mas humana. Vulnerável de ferimentos reais e dolorosos. Confiante nos outros, mas com um vestígio de independência. E como fica a jogatina, conceito e enredo da série? “Nós precisávamos modernizá-la. Era como se fosse uma engenharia reversa”, Longo nos conta. “Nós começávamos com simples medidas como a que tínhamos que colocá-la na defensiva. Nós tínhamos que colocá-la em uma situação onde ela estivesse desprovida de recursos, e forçada a reagir.” Crystal então decidiu que uma história de origem era o caminho – um inteiro novo take na vida de Lara que abandonasse todos os conceitos de quem e o que era ela. Para se tornar uma ‘Tomb Raider‘, Lara teria que passar por uma terrível provação, e sobreviver a um aparente impossível cenário. O novo conceito de Tomb Raider que surgiu tem muitas similaridades com os filmes recentes de James Bond, ou os Batmans de Christopher Nolan – verdadeiro na essência da personagem, mas livre para se mover em novas direções.

Com essa nova visão estabelecida, a questão agora se torna, pra onde ir daqui? “É o caso de não tentar correr antes de poder andar”, Stewart diz. “Nós temos uma visão muito, muito única e  estamos tentando mostrá-la. Precisamos ter uma estrutura. E essa estrutura é um guarda chuva. Nosso jogo se encaixa bem no meio – o que segura tudo junto. E tudo o que fazemos a partir disso tem que voltar para esse pilar. Isso não é dizer que não vamos ter produtos auxiliares, mas mesmo fazendo isso vamos olhar e dizer: Isso se encaixa no nosso mundo?”

trtoyMuitos jogadores, incluindo os produtores na Crystal Dynamics, sentiram que a personalidade da velha Lara Croft era como seus brinquedos: dura e de plástico.

Então, por agora, os fãs não deveriam ficar entusiasmados com uma continuação de um comic book ou outra história na série. O tema de sobrevivência presente no enredo do jogo irá ditar uma nova direção para a série, não idealizada por caixas de lanche e propaganda exagerada. Outra coisa que irá desaparecer é algo que é incomum para o público há alguns anos: “Para este jogo, não sentimos que é certo tentar ter uma modelo ao vivo da Lara”, Stewart nos conta. “Tem que ser o personagem no jogo. Nós simplesmente não imaginamos uma versão viva desta personagem correndo por aí.”

E sobre explorar a direção oposta? Será que o novo Tomb Raider, com a imagem modernizada, pode ser um lugar pra se achar novas marcas intrusas do mundo de fora? Talvez, e talvez não. “Existe uma linha que você não quer cruzar”, Stewart nos assegura. “Há jogos que você olha, e você pensa, isso é só um marketing ruidoso. Irrita as pessoas. Há uma fina linha entre fazer isso e colocar o personagem no mundo real que o faça ficar genuíno. É baseá-lo no mundo. Nós nunca olhamos pro jogo e dizemos, ‘Ei, nós temos esse grande IP, vamos achar umas marcas novas para ele’.

Em nosso tempo na Crystal Dynamics, uma coisa era abundantemente clara. Os produtores pro trás do jogo tem grandes ideias sobre a nova direção da saga. Tomb Raider, como uma marca, carrega muitas malas para os jogadores. Alguma delas são boas, como as boas memórias dos primeiros jogos da série. Outras são inegavelmente ruins, como o ressentimento do uso explícito do sex appeal de Lara em todos os jogos. É uma grande tarefa pegar esses pensamentos, e forçar o público a jogá-los fora em favor de uma nova visão. Mas é exatamente isso o que time da Crystal quer fazer, e nosso tempo vendo o jogo indica que eles estão bem no caminho certo.

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Equipe Lara Croft BR